This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Pages

Rabu, 27 Juli 2016

Rabu 27-6-2016

MATE-MATIKA
·         Diagram garis

·         Diagram Lingkaran
Diagram Lingkaran adalah suatu gambar yang di buat dalam bentuk lingkaran dan dibagi menjadi beberapa juring sesuai dengan data.

Selasa 26-7-2016

After Effect

1.Impor File Gambar
Spesifikasi untuk proyek ini adalah NTSC D1 komposisi persegi piksel 720 × 450 piksel, 29,97 frame per detik, enam detik, latar belakang hitam, dan dinamakan "Flame". Langkah pertama adalah untuk merakit elemen yang ingin Anda gunakan . Dalam kasus ini, kita akan menggunakan tiga item: logo (atau ikon), tekstur untuk lantai, dan klip video untuk membuat api. Klik dua kali pada panel Proyek untuk membuka dialog Import, kemudian cari item yang ingin Anda gunakan. Sebagai contoh kita, kita akan mengimpor file 1800 × 1800 pixel disebut "Texture.psd," dan 350 × kecil logo vektor 73-pixel disebut "Energi Text.ai."


2 Impor File Movie
Sekarang cari klip video kebakaran atau api yang ingin Anda gunakan (ini juga bisa menjadi salah satu yang telah dibuat dengan sistem partikel seperti yang in Motion). Kami membawa di salah satu indah klip api Artbeats 'dari 1 koleksi mereka ReelFire, "RF108.mov." Sekarang semua item ini dirakit di panel Project, kita dapat mulai potongan adegan bersama-sama.


3 Buat Lantai 3D; Putar
Pilih gambar tekstur Anda dalam panel Project dan drag ke Timeline pada 0 detik. Klik ikon layer 3D pada panel Sakelar untuk lapisan ini, kemudian pergi ke menu Kamera Aktif di bagian bawah jendela Komposisi, dan pilih Custom View 1. Tekan R pada keyboard untuk mengungkapkan properti Rotasi layer, kemudian klik pada 0,0 ° nilai berikutnya ke X Rotasi dan mengubahnya ke +90 °, menekan Enter untuk mengkonfirmasi bila dilakukan. Ini berputar tekstur menjadi lantai.


4 Tambahkan Logo 3D, Posisi & Skala
Tekan C pada keyboard untuk mengakses alat Kamera Orbit dan drag di sekitar jendela Komposisi untuk melihat adegan dari sudut yang lebih baik. Tekan V untuk kembali ke alat Seleksi. Sekarang, tarik logo atau ikon (kita adalah Energi Text.ai) gambar dari panel Project ke Timeline di atas gambar pada 0 detik juga. Mengubahnya menjadi lapisan 3D, kemudian tarik panah hijau sumbu Y di jendela Komposisi untuk posisi logo di atas lantai. Untuk skala logo atas atau bawah, tekan S pada keyboard untuk mengungkapkan properti Skala dan menyesuaikan sesuai desain Anda.


5 Tambahkan Api 3D; Sesuaikan Anchor Point
Sekarang tarik dalam klip api di 0 detik di Timeline-perhatikan bagaimana layer titik anchor adalah di tengah-tengah persegi panjang. Pilih Pan Dibalik alat (Y) dari Toolbar dan tarik api itu titik anchor ke tengah bawah dari api itu sendiri. Ini akan membuat skala dan posisi lebih mudah, karena ini adalah titik dari mana lapisan akan mengubah. Ini juga akan memberi kita referensi yang berguna untuk posisi cahaya kami dalam waktu singkat


6 Api Key, Membuat 3D Lapisan
Mari kita cepat menghapus latar belakang hitam klip. Tekan V untuk kembali ke alat Seleksi, kemudian pergi ke Efek> Kanal> Saluran Shift. Dalam Efek Kontrol panel (ECP), pilih Merah dari Take Alpha Dari opsi untuk menggunakan jalur merah lapisan untuk menciptakan transparansi. Sekarang, pergi ke Efek> Kanal> Hapus Anyaman Warna dan kecerahan asli dan warna api akan dikembalikan. Sekarang, klik layer ini 3D saklar dalam Timeline untuk mengubahnya menjadi 3D layer lain.


7 Skala & Posisi Api
Beralih dari Custom 1 ke Front, lalu tekan S untuk mengungkapkan properti Skala api itu. Tarik ke kiri pada salah satu dari tiga 100% angka dan skala api ke ukuran yang Anda inginkan. Kemudian gunakan Y-dan hijau panah sumbu X merah di jendela Komposisi untuk memindahkan api ke lokasi yang diinginkan. Dalam kasus kami, itu akan duduk langsung di atas saya di ENERGI.


8 Tambahkan Point Light, Turn On Bayangan
Beralih kembali ke Kustom 1 sekarang, kemudian pergi ke Layer> New> Cahaya dan dalam hasil Cahaya Pengaturan dialog, pilih Titik dari menu pop-up Tipe Cahaya. Ini menciptakan sumber cahaya yang bersinar ke segala arah (kami menyebutnya cahaya api). Hidupkan Bayangan Gips pada, mengatur intensitas 120%, Shadow Kegelapan 60%, dan Shadow Difusi sampai 20%, kemudian klik OK. Sebuah cahaya baru duduk menuju kanan bawah adegan kami dan Anda harus dapat melihatnya menerangi bagian kecil dari lantai-bukan awal yang buruk!


9 Posisi Cahaya dalam api
Mari posisi cahaya yang persis lokasi yang sama dengan api, karena di situlah sumber cahaya datang dari-dan ini juga mengapa kita disesuaikan jangkar titik api! Pilih layer api, tekan P untuk mengungkapkan nilai keberpihakan, klik pada Posisi kata, dan kemudian tekan Command-C (PC: Ctrl-C) untuk menyalin nilai. Sekarang, pilih layer cahaya api, tekan P, pilih Posisi kata, dan tekan Command-V (PC: Ctrl-V) untuk paste dalam nilai disalin. Sempurna-kecuali semuanya sudah gelap, dan tidak ada bayangan


10 Adjust 3D Material Properties
Menambahkan lampu di Efek Setelah hanya menerangi lapisan yang jauh dari sumber cahaya (seperti lantai), tapi cahaya ini berada di posisi yang tepat, jadi mari kita memberitahu logo dan api untuk menerangi diri. Pilih kedua logo dan lapisan api dalam Timeline, lalu tekan AA untuk mengungkapkan sifat 3D Bahan mereka. Mengatur Menerima opsi Lampu ke Off dan Anda akan melihat lapisan lagi. Sekarang, pilih hanya lapisan logo dan perubahan Pemain Bayangan ke On.


11 Ubah Warna Light; Tambahkan Intensitas Ekspresi
Sekarang, mari kita membuat sumber cahaya jauh lebih realistis. Klik dua kali layer cahaya api untuk membuka Pengaturan Cahaya dialog, klik contoh Warna dan mengubahnya ke cahaya oranye. Klik OK, kemudian tekan AA untuk mengungkapkan Pilihan Cahaya dalam Timeline. Tahan Option (PC: Alt) dan klik pada stopwatch sebelah Intensitas untuk menambah kolom Expression. Ketik "menggoyangkan (10,40)" dalam mengajukan dan kemudian tekan Enter untuk konfirmasi. Jika Anda menggosok Timeline sekarang, Anda dapat melihat intensitas cahaya berkedip-kedip sangat baik di lantai.


12 Tambah Posisi Ekspresi
Untuk sekarang mengungkapkan bayangan dan membuat mereka "menari" sebagai api melompat-lompat, mari kita gunakan Ekspresi yang sama untuk posisi cahaya api itu. Tekan P untuk mengungkapkan properti Posisi, maka Option-klik (PC: Alt-klik) pada stopwatch untuk menambah kolom Expression. Kali ini, ketik "menggoyangkan (2.100)" dan kemudian tekan Enter untuk konfirmasi. Jika Anda sekarang tekan 0 pada keypad untuk RAM Preview, Anda akan melihat bayangan dilemparkan dari logo bergerak sangat baik di lantai, dan juga indah menyebar karena mereka mendapatkan lebih jauh dari sumber cahaya.


13 Tambah Kamera; Sesuaikan & Keyframe
Sekarang kita dapat membuat kamera bergerak sederhana di sekitar logo untuk benar-benar mendapatkan rasa ruang. Pada 0 detik, pergi ke Layer> New> Kamera, lalu pilih 28mm dari menu pop-up Preset dalam Pengaturan Kamera dialog. Klik OK, kemudian di jendela Komposisi, beralih kembali ke kamera aktif. Tekan C dan tarik alat Kamera Orbit sekitar untuk mengatur tampilan awal Anda, lalu tekan P dan klik stopwatch untuk menambahkan Posisi keyframe untuk kamera pada 0 detik.


14 Kamera Animate
Tekan End pada keyboard untuk melompat ke 6 detik, kemudian tarik alat Kamera Orbit lagi untuk mengatur tampilan akhir Anda. Lakukan Preview RAM akhir, atau render, dan Anda akan melihat beberapa efek pencahayaan luar biasa realistis, membuat adegan sederhana ini jadi lebih hidup. Ingat intensitas cahaya, warna, bayangan kegelapan, difusi, dan pergerakan posisi, serta jarak relatif antara cahaya, lantai, dan logo semua dapat disesuaikan untuk mendapatkan hasil yang jauh bervariasi. Nikmati!


KEWIRAUSAHAN
·         Dream (mimpi) tidak ada wirausahawan yang tidak mempunyai mimpi, dan akan lebih sukses lagi bila mempunyai visi dan misi kedepan disertai dengan kemampuan untuk mewujudkan impiannya.
·         Ilmu Menurut bahasa, arti kata ilmu berasal dari bahasa Arab (ilm), bahasa Latin (science) yang berarti tahu atau mengetahui atau memahami. Sedangkan menurut istilah, ilmu adalah pengetahuan yang sistematis atau ilmiah. Perbedaan ilmu dan pengetahuan yaitu : Secara umum, Pengertian Ilmu merupakan kumpulan proses kegiatan terhadap suatu kondisi dengan menggunakan berbagai cara, alat, prosedur dan metode ilmiah lainnya guna menghasilkan pengetahuan ilmiah yang analisis, objektif, empiris, sistematis dan verifikatif.
·         Surat Izin Usaha Perdagangan, yang selanjutnya disebut SIUP, adalah Surat Izin untuk dapat melaksanakan kegiatan usaha perdagangan.
Setiap perusahaan, koperasi, persekutuan maupun perusahaan perseorangan, yang melakukan kegiatan usaha perdagangan wajib memperoleh SIUP yang diterbitkan berdasarkan domisili perusahaan dan berlaku di seluruh wilayah Republik Indonesia.

Senin 25-7-2016

MATE-MATIKA
120 = Batas bawah kelas interfal 1
128 = Batas bawah kelas interfal 1
Tepi bawah kelas interfal 1 adalah 120-0,5=10,5
Tepi atas kelas kelas interfal 1 adalah 128-0,5=128,5
2. Diagram
Jenis-Jenis Diagram
a.    Diagram Batang
Diagram Batang adalah gambar dalam bidang koordinat yang berbentuk persegi panjang yang yang beralaskan sumbu data.



FISIKA
BAB 1
ARUS SEARAH (DC)
A.   Arus Listrik
Arus listrik adalah jumlah muatan yang mengalir melalui penampangan penghantar dalam
tiap  satuan waktu. Besaran ini dilambangkan dengan I dan dinyatakan dalam satuan ampere. Jika besar jumlah muatan yang mengalir Q dalam waktu t detik, maka besar arus listrik dapat kita tulis.
I = Q/t

Jika terdapat n electron yang mengalir, maka total muatan Q adalah

Q = n.e

J = I/A

J = Besar arus
I = Arus
A = Luas penampang aliran

B.      Hambatan dan Hambat Jenis
1.       Hambatan
Berdasarkan hasil eksperimen, hambatan pada suatu penghantar ini dapat kita definisikan sebagai antara beda potensial V pada kedua ujung penghantar terhadap besar kuat arus I yang melewati penghantar
R = V/I

R = hambatan (ohm )
V = Beda potensial (volt)
I = Arus (Ampere A)

2.       Resistivitas bahan
ρ = E/J
E = Medan listrik
J = Rapat arus
ρ = Hambatan jenis

R = ρ L/J
R = Hamabatan ()
ρ = Hambatan jenis ( m)
L = panjang penghantar (m)

3.       Resistor dan nilai resistor
Resistor adalah komponen elektronika dan terminal yang menghasilkan beda potensial sebanding dengan besar arus listrik yang melewatinya.